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I – La place de l'animal



Interfaces bestiales : rôle et place des animaux dans l’imaginaire des mondes virtuels.

par Corinne BOUJOT et Antonio CASILLI

Tout ordinateur a au moins une “puce”, et certains interagissent avec leurs utilisateurs grâce à une “souris”. Les logiciels pullulent de “cafards” et ils peuvent pénétrer un système informatique comme des “vers”. La “Toile”, souvent synonyme de l’Internet, évoque la présence menaçante d’une araignée.
La cyberculture rebondit avec insistance sur des formes animales. En analysant un corpus de films touchant à ce mouvement socioculturel, cet article propose d’examiner le statut et la fonction des animaux dans l’imaginaire des mondes virtuels. Oiseaux, chiens, chats, serpents, grenouilles et essaims d’insectes y sont les espèces animales les plus communément mises en scène. Animaux-passeurs entre deux mondes, animaux évoquant une nostalgie de l’intimité domestique, animaux violant le corps de leurs utilisateurs : tout en articulant les formes animales choisies aux notions d’espace numérique et de corps posthumain, cet article interroge le rôle distinctif des animaux virtuels, celui d’interfaces entre utilisateurs et espaces de données.

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